Category: медицина

Category was added automatically. Read all entries about "медицина".

Я

про бочарову и модели - 2

коли когото заинтересовало (гм, для Кельтура), я раскроюю некоторые промежутночные выкладки

Общий вывод: модели, не имитирующие заданную область деятельности или имитирующие лишь ее внешнюю сторону (тупой перенос вроде карандаша и точилки, выпаса рогулек), модели, в которых НЕ ЗАЛОЖЕН РЕЗУЛЬТАТ, а лишь процесс; модели, где заложен только результат и НЕ ЗАЛОЖЕН ПРОЦЕСС (медицина на карточках); модели, призванные тратить время игрока на херню (моделируется потраченное время, а не действие), модель, на самом деле ПРОТИВОСТОЯЩАЯ заявленной задаче и порой полностью ее отрицающая, ибо мастер/автор модели на деле не справляется с моделируемой областью жизни; неинтересные, неигривые и скучные модели – словно мы не играем в игрушки, а отбываем срок на чьей-то зоне – такие модели мы со всем основанием будем называть ГОВНОМОДЕЛЯМИ.
Да минует нас непростительное!


1. Разные классы моделей

Есть соврешенно разные классы, предназначенные для решения разного класса задач. И отличная модель, отлично выполняющая свои задачи может быть быть категорически неприменима на игре, где такие задачи не стоят. Идеальный пример - это медицина на карточках. Это гениальная модель медицины. На игре про медицину. Но категорически не применима например на ГП или на второй эпохе. Потому что она размывает гейм фокус. Есть в медицине на карточках и другие недостатки:
- она очень плохо режется.
То есть ее очень сложно редуцировать, чтобы расширить применимость. Вот например - карточки - из нее убрать можно, а агенты - нет. А обычно режут наооборот.
- это офигенная модель медицины для игры _врача_. Но абсолютно дебильная для _пациента_

И здесь мы переходим именно к разным классам моделей. В первую голову - надо понять, для кого эта модель. Кто в нее играет? Как она отражается на тех, кто в нее НЕ играет. Это дает нам общие и частные модельки. Дальше надо понять альтернативный фактор модели, то есть что случится с игроком или с игрой, если игроки НЕ будут играть в эту модель или будут играть ПЛОХО или НЕПРАВИЛЬНО. Это дает нам фоновые (и фановые) модели и центральные игромеханики игры. Так вот. Приведенный пассаж ГАРАНТИРОВАННО не распространяется на не центральную игромеханику. Более того, часто от фоновых моделей как раз нужнен ИЛИ процесс ИЛИ результат. И даже дело не в классическом "хорошо быть красивым и богатым, плохо быть бедным и больным", то есть клево сделать все модели одинаково крутыми и продуманными, но ресурсов не хватает, а в том, что для фоновых моделей - эо тупо не нужно или даже вредно!

Например - в отличной модели ХС-секса нахер убраны такие важные IRL части РЕЗУЛЬТАТА процесса - как демографический аспект или хотя бы оргазм. А вот моделька "красной тряпочки" на булавке для "типодевственности" настолько уныла и нелепа, что превращает все в бугагагашечку, вредную для этой модели в этом контексте.

Или обратный пример. Секс на Алькатрасе. Девки сосут чупа-чупс, приставленный к причинному месту мужчины. Болт забит на демографический и иные результаты. И вообще - акцент нарочито смещен от сакрального секса-любви в бугагашечку. Потому что это фан модель для борделя на гротескной планете-тюрьме. И социальные аспекты психологизма борделя не входят в гейм-фокус игры.

Или же пример из моей игрографии (не могу вспомнить другой хороший нейтральный пример). На HMM-2006 нам было абсолютно не важно, как игроки лечат потерянные хиты. И показалось абсолютно неверно городить какую-то систему медицины, в которую надо было бы класть что-то интересное. Это отвелекало бы игроков от вещей, которые казались нам важными. Поэтому любому магу я дал легкий спел лечения, а на ворота всех городов повесил автолечилку. Потому что лечить хиты как-то надо было, а играть в это нет. Это пример модели с РЕЗУЛЬТАТОМ, но без процесса.

2. Черно-белый мир.
У нас все любят представлять мир черно-белым. А ведь в реальных моделях редко бывает так, что совсем нет процесса или результата. Обычно - это компромисс.

Но по критерию Лоры - это говномодели.

Разберем центральные игротехники ХС по этому критерию.

Чары: четкий фокус на стороне ПРОЦЕССА, и полное говно на стороне РЕЗУЛЬТАТА.
- Чары не фиксируют попадание
- правило боевого расстояния плодит адово количество косяков и нежелаемых исходов
- эффекты чар - полное говно, они чудовищно тормозят игру. И почти все - одинаковые с точностью до ОБВМа. "Холд-персон на 15/30/45 минут"
- метафизические косяки - легкая смерть от срашной авады и долгая и мучительная от авроки.
- нет фиксации известных игроку спеллов

Говномодель

Зелья: четкий фокус на красивый и годный процесс варения зелья. ПОЛНОЕ говно на стороне применения зелья
- нет фиксации работоспобности зелья (игрок в ходе игрового взаимодействия получил чужое зелье. А в какую сторону его мешали?)
- нет фиксации типа зелья (и игроки не знакомые с ним или забывшие могут легко перепутать эффекты)
- нет фиксации нужного объема (а если этот котелок разлить на 10 порций? :) а если я готовлю без учителя)
- полная жопа с доступностью и известностью ингридиентов
- нет фиксации умения игрока готовить конкретное зелье

Говномодель

Трансфигурация: четкий фокус на РЕЗУЛЬТАТЕ каса и на ПРОЦЕССЕ ресерча спелла
для трансфигурации игрок по определенным правилам конвертирует греческий перевод исходного в греческий перевод нужного. И говорит это при касте.

Надо объяснять почему Говномодель?
Я

(no subject)

еще про РИ:

это (с) Бочарова - будет отныне всегда эпиграфом, если вдруг где я соберусь чтонить прочитать.
Общий вывод: модели, не имитирующие заданную область деятельности или имитирующие лишь ее внешнюю сторону (тупой перенос вроде карандаша и точилки, выпаса рогулек), модели, в которых НЕ ЗАЛОЖЕН РЕЗУЛЬТАТ, а лишь процесс; модели, где заложен только результат и НЕ ЗАЛОЖЕН ПРОЦЕСС (медицина на карточках); модели, призванные тратить время игрока на херню (моделируется потраченное время, а не действие), модель, на самом деле ПРОТИВОСТОЯЩАЯ заявленной задаче и порой полностью ее отрицающая, ибо мастер/автор модели на деле не справляется с моделируемой областью жизни; неинтересные, неигривые и скучные модели – словно мы не играем в игрушки, а отбываем срок на чьей-то зоне – такие модели мы со всем основанием будем называть ГОВНОМОДЕЛЯМИ.
Да минует нас непростительное!


согласные с этим - могут встать и выйти, ибо для них я ничего сделать не могу и не хочу. В мои модели им играть не стоит.


И совершенно осознано отрицаю это.

Потому что ценная для меня часть ролевой игры с моделями - состоит не том, как человек поиграл с моделькой, а в том, как он распорядился с выгранным у модели результатом. Его опыт от игры с моделькой, конечно, важен, но сильно вторичен.
С той той же моделью "отживамания в шахтах" - должно быть намного важнее не что он сделал, чтобы получить 3 чипа руды, а ЗАЧЕМ он это сделал, КТО этому рад, и КАК этот "кто" благодарен лично ЕМУ за эти чипы.
То есть важнее не выигрыш коровы, а розыгрыш коровы.
естественно, полностью забив на процесс, у игрока будет накапливаться негатив к результату. Это можно видеть на примере бесконечных фейлах MMORPG с унылым фармом гриндом.

но корень различия тут в другом. Мне кратно важнее именно экстравертная игра чем интравертная. А Лоре - интравертная.


P.S. а еще мне удивительно что под словом "модель" - Лора понимает "симуляционная модель". Хотя, конечно, далеко не все модели - построены на симуляционном принципе